Anonim

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Business-Software war früher einfältig und unintuitiv. Dies ist in einigen Branchen immer noch der Fall, aber in den letzten Jahren haben viele SaaS-Lösungen ein Erscheinungsbild angenommen, das sich eindeutig auf das Benutzererlebnis konzentriert. Funktionen, die früher nur in Spielen und sozialen Medien zu finden waren, tauchen in Geschäftsprodukten auf, und konkurrierende Produkte ähneln sich zunehmend im Interface-Design.

Während Ökosysteme für Unternehmenssoftware immer noch beliebt sind, wird die Möglichkeit, Lösungen von Drittanbietern zu integrieren und SaaS-Produkte auf verschiedenen Geräten zu verwenden, zur Norm. Als Nebeneffekt haben UI / UX-Entwickler die Aufgabe, Produkte zu entwickeln, die so einfach zu verwenden sind wie einfache, leichtgewichtige Apps, aber so leistungsfähig wie ältere Unternehmenssoftware. Unterdessen stehen Unternehmen unter Druck, ältere, traditionelle Geschäftssysteme durch optimierte SaaS-Produkte zu ersetzen.

Wenn wir verstehen, wie die Technologie bisher angewendet wurde, können wir einen Einblick in die heutigen Technologietrends gewinnen und vorhersagen, was als nächstes kommt. So kollidierten die Welten von Consumer-Softwareprodukten und Business-Softwareprodukten, was zu einer Landschaft von zunehmend homogenen und benutzerfreundlichen Produkten führte, die die Kluft zwischen B2B und B2C überbrückt.

Computeradoption und sich verändernde Erwartungen

1995 setzte das Pew Research Center seine etablierten Studien zur Computernutzung in den USA fort. Die daraus resultierende Untersuchung ergab, dass nur 14 Prozent der Erwachsenen in den USA zu diesem Zeitpunkt über einen Internetzugang verfügten und 42 Prozent der Erwachsenen noch nie vom Internet gehört hatten (weitere 21 Prozent hatten davon gehört, wussten jedoch, dass dies mit Computern zu tun hatte) waren nicht sicher was es war). Bis 2014 fanden Pews Untersuchungen heraus, dass 81 Prozent der amerikanischen Erwachsenen Computer benutzten.

Die meisten frühen Benutzer wurden mit Computern in Arbeitsumgebungen vertraut gemacht, was möglicherweise Pews Erkenntnisse erklärt, dass sowohl Einkommen als auch Bildungsniveau mit einer signifikant höheren Rate an Computernutzung korrelieren (mit einer 30-prozentigen Lücke zwischen Amerikanern mit Hochschulabschluss und Amerikanern mit Hochschulabschluss). Natürlich sind Heimcomputer heutzutage weit verbreitet, aber selbst im Jahr 2000 verwendeten nur 62 Prozent der Amerikaner Laptops oder Desktops. Mit anderen Worten, so allgegenwärtig Computer geworden sind, der Übernahmeprozess fand nicht über Nacht statt, und die Art und Weise, wie Computer und nachfolgende Geräte übernommen wurden, hatte massive Auswirkungen auf die Benutzeroberfläche und das UX-Design.

Anfänglich sahen die meisten Menschen Computer als Geschäftsgeräte an, daher konzentrierten sie sich darauf, wie diese Geräte Arbeitsaufgaben effizienter gestalten können. Über die Attraktivität einer Software wurde wenig nachgedacht, da die Alternative darin bestand, alles von Hand zu erledigen. Da es nur sehr wenige Vergleiche gab und die Technologie (zu dieser Zeit) bereits an ihre Grenzen stieß, bestand die allgemeine Idee darin, dass jedes System besser als gar kein System war.

Die Meinung der Mitarbeiter zu Software war im Grunde genommen irrelevant - nicht nur, weil weniger Produkte zur Auswahl standen, sondern auch, weil in den neunziger Jahren und sogar in den frühen Jahren die Arbeitskultur von Hierarchien und Formalitäten geprägt war und nicht von der Meinung der Mitarbeiter, dass sie diktieren könnten oder sollten hat funktioniert. Wenn Arbeitssysteme nicht benutzerfreundlich waren, mussten die Mitarbeiter darüber hinwegkommen und sie trotzdem nutzen.

Puneet Gangal, CEO und Gründer von Aciron Consulting (ein in Boston ansässiges Unternehmen für Unternehmensführung und IT-Beratung), ist seit mehr als 20 Jahren im Bereich Technologie und Management tätig und hat den Wandel aus erster Hand miterlebt. Er sagte gegenüber Business News Daily: "Lange Zeit hatten Unternehmen für ihre internen Anwendungen den Vorrang vor dem Design - es war egal, wie es aussah, solange die Arbeit erledigt wurde. Die Mitarbeiter verwendeten die Systeme, weil sie keine hatten Jetzt haben sich die Mitarbeiter jedoch so sehr daran gewöhnt, intuitive, ansprechend gestaltete Konsumgüter in ihrem Privatleben zu verwenden, dass sie für ihre Unternehmenssoftware eine ähnliche Erfahrung verlangen. "

Während viele Clickbait-Artikel die Jahrtausende für die steigenden Anforderungen der Geschäftsanwender an ihre Arbeitstechnologie verantwortlich machen, waren sich die Experten, mit denen wir gesprochen haben, einig, dass die Verlagerung mehr mit Verfügbarkeit und Gefährdung zu tun hat als mit Alter oder Generation.

Adam Conrad, ein Softwareberater und Geschäftsinhaber mit 10 Jahren Erfahrung als UX-Ingenieur, erklärte die Nachfrage nach formschöner Arbeitssoftware als einen natürlichen Schritt in der Entwicklung der Geschäftstechnologie. "Zuerst mussten wir einfach Produkte online stellen, um den Vertrieb zu erhöhen. Als dann alle ihre Produkte online hatten, entwickelte sich die Entwicklung, um eine großartige Erfahrung mit diesen Produkten zu schaffen. Wir sind jetzt einfach an dem Punkt angelangt, an dem es genügend Marktsättigung gibt." dass wir starke Marken brauchen, um uns zu profilieren, und dass eine Marke die Erfahrung beinhaltet, unsere Produkte zu verwenden und mit den Mitarbeitern zu interagieren. "

Laut Gangal und mehreren anderen von uns befragten UI / UX-Experten laufen Unternehmen, die Mitarbeitern keine benutzerfreundlichen Systeme anbieten, jetzt Gefahr, dass ihre Mitarbeiter auf Abwege geraten, um ihre eigenen Lösungen zu finden. "Wir haben Unternehmen gesehen, denen ein benutzerfreundliches Dokumentenverwaltungssystem fehlte, und deshalb entschieden sich die Mitarbeiter dafür, stattdessen eine Vielzahl von nicht genehmigten Konsumgütern wie Dropbox und Google Drive zu verwenden", erklärte er. "Um mit diesen persönlichen Softwarelösungen zu konkurrieren und die Benutzerakzeptanz zu verbessern, muss Unternehmenssoftware das UX-Design unterstützen. Andernfalls wird Unternehmenssoftware von Konsumgütern, die auf den Unternehmensmarkt übergehen, wie z. B. G Suite, vom Markt verdrängt."

Neben einem Wandel in der Arbeitskultur und einer Explosion kostengünstiger SaaS-Lösungen hat sich die Art und Weise, wie Menschen mit Technologie interagieren, in den letzten 10 Jahren dramatisch verändert. Dies ist ein weiterer Trend, der oft als eine tausendjährige Beeinträchtigung angesehen wird, die sich tatsächlich auf Arbeitnehmer aller Altersgruppen ausgeweitet hat. Die Menschen arbeiten zunehmend von zu Hause aus, stellen ihre eigenen Stunden ein, schließen Verträge, greifen unterwegs auf Geschäftssysteme zu und fordern die Vereinigung von Beruf und Privatleben. Dies alles war vor allem dank des Trends weg von hochpreisiger lokal gehosteter Software hin zu SaaS-Lösungen und mobilen Apps möglich, was ohne die weit verbreitete Einführung von Mobiltelefonen nicht möglich gewesen wäre.

Einfluss von mobilen Geräten, Apps und Social Media

Der Besitz von Mobiltelefonen hat mehr dazu beigetragen, wie Menschen Unternehmenstechnologie betrachten und nutzen, als Sie vielleicht denken. Während im Jahr 2000 nur 62 Prozent der Amerikaner Computer benutzten, besaß ein noch geringerer Prozentsatz (53 Prozent) Mobiltelefone. Bis 2014 waren jedoch satte 90 Prozent der amerikanischen Erwachsenen im Besitz von Mobiltelefonen, und der Besitz von Mobiltelefonen war noch nie so eng mit der Bildung oder dem sozioökonomischen Status verbunden wie der Besitz und die Nutzung von Computern. Der Einstiegspreis für Mobiltelefone sank sehr schnell, als die Nutzung üblich wurde, und als die Smartphones erstmals von Apple (2007) und HTC (2008) herausgebracht wurden, wurde auch das mobile Online-Erlebnis viel besser. Wenn Verbraucher online gehen möchten, sich jedoch keinen Laptop oder Desktop leisten können (zuzüglich der zusätzlichen Kosten für eine Internetverbindung), erhalten sie plötzlich ein Smartphone.

In den frühen 2000er Jahren kam die erste Version des Herunterladens von Add-Ons auf Handys in Form von benutzerdefinierten Klingeltönen und Hintergrundbildern auf den Markt. Im Jahr 2008 änderten sich die Dinge erneut, als Apple den App Store eröffnete und Google den Android Market (der später zu Google Play wurde) herausbrachte. Als der App Store gestartet wurde, wurden lediglich 500 Anwendungen zum Download angeboten, die kostenpflichtig und kostenlos waren. Inzwischen bieten sowohl Android- als auch Apple-Stores Millionen von Anwendungen zur Auswahl, sodass Benutzer ihre Geräte auf eine Weise anpassen können, die sie zuvor nicht hatten.

Dies hatte den unbeabsichtigten Nebeneffekt, dass Durchschnittsverbraucher zu UI / UX-Kritikern wurden. Wie bei Yelp können Benutzer auf App-Marktplätzen Bewertungen und Beurteilungen abgeben. Sobald Benutzer Zugang zu Millionen von Apps erhalten haben, haben sie gelernt, wählerisch zu sein (genau wie die heutigen Laien-Restaurantkritiker). Wenn Sie App-Bewertungen lesen, werden Sie Kritik an Aspekten wie der Unfähigkeit, das Farbschema einer App zu ändern, der Verbreitung von Werbung und In-App-Kaufangeboten sowie dem Vorhandensein oder Fehlen bestimmter Funktionen bemerken.

Im Jahr 2010, als Apps noch nicht so weit verbreitet waren, waren Spiele, Facebook, Medienplattformen wie Netflix oder Pandora und Kommunikationsplattformen wie Skype die beliebtesten Apps. Als klar wurde, dass Apps keine Modeerscheinung, sondern ein Entwicklungsschritt auf der Technologieleiter waren, begannen große Softwareunternehmen, Apps zu entwickeln, um ihre Produkte, einschließlich Unternehmenssoftware, zu ergänzen. Dann geschah der Urknall der mobilen sozialen Medien und es entstand ein völlig neues Feld für Marketing und E-Commerce, das die Grenzen zwischen Apps für den persönlichen Gebrauch und für den geschäftlichen Gebrauch dauerhaft verwischte.

Der Aufstieg allgegenwärtiger sozialer Medien führte zu einem stärkeren Kontakt der Verbraucher mit persönlichen und geschäftlichen Produkten sowie zu einem stärkeren Austausch und Wettbewerb zwischen B2B- und B2C-Technologie. Beispiele hierfür sind Facebooks Vorstoß in Geschäftsprodukte, monetarisierte Instagram-Konten und Werbung auf der Plattform selbst sowie die Entwicklung von G Suite aus einem ehemals verbraucherorientierten Produkt (Gmail).

Anstatt Geschäftslösungen und Konsumgüter separat mit sehr unterschiedlichen Zielen zu entwickeln, beeinflussen Konsumgüter jetzt die Geschäfts-UI / UX und umgekehrt. Viele der Dev-Experten, mit denen wir gesprochen haben, meinten, dass Social Media Design einen direkten Einfluss auf das Design von Business-Software und Business-App hat. Einige Beispiele, die sie uns als Beweis für diesen Trend in der Arbeitssoftware gaben, umfassen "at" -Nennung (@EmployeeName) in Arbeitssystemen, Upvoting und Downvoting in Arbeitssystemen, Emojis in Arbeitschatsystemen, GIFs in Arbeitschatsystemen und Live-Benachrichtigungen in SaaS Produkte. Die Nachfrage nach intuitiven Arbeitsprodukten hat zu einer Art Homogenisierung vieler Geschäfts- und Konsumgüter geführt. Während verschiedene Marken-CRMs und CMSs früher sehr unterschiedlich aussahen und funktionierten, verfügen heute die meisten Branchenführer in vielen Bereichen der Unternehmenssoftware über ähnliche Funktionen, Schnittstellen und Dashboard-Designs.

Der CTO von Releventure, Randolph Morris, der seit 31 Jahren in der Technologiewelt tätig ist, bemerkte sowohl die zunehmende Verbreitung der mobilen Nutzung als auch den erhöhten Fokus auf den Komfort der Mitarbeiter als Gründe für die Konsistenz zwischen Produktschnittstellen für Verbraucher- und Geschäftsprodukte. Er stimmte zu, dass die Grenze zwischen geschäftlichen und persönlichen Produkten verwischt und sagte, es sei keine Überraschung, dass Elemente von Verbraucherprodukten ihren Weg in Geschäftslösungen finden.

"Software befindet sich an einem Punkt, an dem die meisten Funktionen ein etabliertes Benutzeroberflächenelement aufweisen, mit dem Benutzer vertraut sind", sagte Morris. "Hinzu kommt eine Generation von Menschen, denen diese Elemente ihr ganzes Leben lang zur Verfügung standen. In den meisten Fällen ist es sinnvoll, Benutzeroberflächenelemente zu verwenden, die die Benutzer erwarten. Außerdem verfügen die meisten Plattformen über einen Leitfaden für Standards, der diese Erwartungen an das Produkt untermauert Konsistenz in unseren Schnittstellen. "

Da die Benutzer ein unmittelbares Gefühl der Vertrautheit mit Geschäftsprodukten verspüren möchten, die sie noch nie zuvor verwendet haben, haben die Entwickler einen benutzerorientierten Ansatz für das Design gewählt. Heutzutage kann ein Design, das nicht sofort benutzerfreundlich ist, ein ansonsten herausragendes Produkt töten.

Lisa Baskett, eine leitende UX-Forscherin bei RevUnit mit 17 Jahren Erfahrung in der Branche, sagte, sie habe gesehen, dass Kunden sich in den letzten Jahren "immer besser mit User Experience-Prozessen und -Methoden auskennen". Sie merkte an, dass die heutigen UX / UI-Profis als Reaktion auf diese Veränderung bei Geschäftskunden "allmählich verstehen, wie wichtig es ist, den Benutzer in erster Linie zu berücksichtigen". Sie ist der Ansicht, dass die wichtigsten Einflüsse für diesen Wandel die Erfahrung (in Form von in der Vergangenheit fehlgeschlagenen Produkten und entgangenen Einnahmen) und "die größere Sichtbarkeit der gesamten UX-Branche durch soziale Medien, Konferenzen und Branchenblogs" sind.

Sie wies auch auf den Einfluss von Social Media hin, insbesondere auf die Nutzung von Social Media in Unternehmen, als Wendepunkt beim Design von Unternehmenssoftware und bei den Verbrauchererwartungen. "[Kunden] wünschen sich die gleichen transparenten und unmittelbaren Kommunikationsoptionen, die in der von ihnen zu Hause verwendeten Software enthalten sind, um in der von ihnen bei der Arbeit verwendeten Software verfügbar zu sein. Sie wünschen sich auch das gleiche Maß an Engagement. […] Die Menschen werden viel weniger tolerant gegenüber Die Trennung zwischen mühelos funktionierender persönlicher Software und den unhandlichen, ineffizienten Erlebnissen der Unternehmenssoftware, die sie täglich verwenden. Benutzer möchten sofortige und mühelose Erlebnisse. "

Was homogenes Design für die Geschäftsübernahme und das Onboarding bedeutet

Als die Mitarbeiter zum ersten Mal Software im Büro verwendeten, herrschte Einvernehmen darüber, dass jedes Programm eine steile Lernkurve aufwies. Nun besteht die Erwartung, dass eine gute Technologie intuitiv genug sein sollte, um die Notwendigkeit von Schulungen zu beseitigen, die über einige Lernanleitungen und Videos hinausgehen. Während die Schuld für diese Ungeduld mit dem Lernen (noch einmal) oft ausschließlich den Millennials zugeschrieben wird, sind sie sicherlich nicht die einzigen, die eine starke Meinung über Technologie ins Büro bringen.

Es ist wahr, dass jüngere Menschen eine höhere Expositions- und Akzeptanzrate in Bezug auf soziale Medien, Smartphones und die Computernutzung haben, aber ältere Generationen holen auf. Laut dem Pew Research Center besitzen derzeit 92 Prozent der Millennials Smartphones, aber auch 85 Prozent der Gen Xer (geb. 1965 bis 1980) und 67 Prozent der Boomer (geb. 1946 bis 1964). Darüber hinaus nutzen 75 Prozent der Gen Xer und 57 Prozent der Boomer soziale Medien entweder persönlich oder beruflich, und wenn Sie sich nur die Facebook-Statistiken ansehen, sind die Generationsunterschiede noch geringer.

Mehrere Experten sagten, sie kannten Kollegen, die ihre Jobs wegen schlecht gestalteter Technologie gekündigt hatten, und viele weitere zitierten Beispiele von Mitarbeitern oder Kunden, die sich entschieden weigerten, nicht intuitive Altlösungen zu verwenden. Diese Einstellung - die Notwendigkeit von Onboarding ist ein Zeichen für ein schlecht gestaltetes System - wird wahrscheinlich zunehmen, wenn Benutzer, die mit Snapchat und Instagram aufwachsen, in die Belegschaft eintreten und Softwareprodukte sich in ihrem Erscheinungsbild zunehmend ähneln.