2023 Autor: Susan Creighton | [email protected]. Zuletzt bearbeitet: 2023-08-25 03:46
Gamification ist die Anwendung von Spielelementen auf Umgebungen außerhalb des Spiels, mit denen Social Media-Benutzer Belohnungen für alltägliche Aktivitäten wie das Bestellen von Kaffee oder das Ansehen eines Films verdienen können. Indem Unternehmen Spielelemente in Marketingkampagnen, Konsumgüter und Online-Anwendungen integrieren, steigern sie die Kundenbindung und -bindung.
Gamification bietet Unternehmen eine Fülle von Kundenverhaltensdaten und wertvolle Einblicke in die Kundenaktivitäten. Diese Informationen sind Teil des Big Data-Datenstroms, mit dessen Hilfe Unternehmen ihre betrieblichen Abläufe verbessern und neue Marketingmöglichkeiten identifizieren können.
Einchecken für Prämien
Belohnungen können auf verschiedene Art und Weise Gestalt annehmen, unabhängig davon, ob Sie sich ein Abzeichen für das Einchecken bei einem Event verdienen oder einen höheren Stellenwert in einer virtuellen Rangliste erlangen, sowohl gegenüber Freunden als auch gegenüber Fremden.
Eine beliebte Gamification-App ist Foursquare, mit der Benutzer an Orten "einchecken" können, die sie besuchen, von beliebten Restaurants bis hin zu alltäglichen Orten wie Parkhäusern und Friseurläden. Wenn Benutzer so oft einchecken - und zwar an bestimmten Orten wie Starbucks -, können sie sich Abzeichen verdienen oder Bürgermeister eines Standorts werden, wenn sie ausreichend oft einchecken, was zu ihrer virtuellen Beliebtheit beiträgt.
GetGlue ist eine weitere Website, auf der Benutzer belohnt werden, die durch Gamification "einchecken", unabhängig davon, ob sie einen Film oder eine Fernsehsendung ansehen. Als Ergebnis erhalten sie virtuelle Aufkleber, die sie wiederum gegen tatsächliche Aufkleber einlösen können, die per Post eingehen.
Gamification verschafft dem täglichen Leben einen Wettbewerbsvorteil und sorgt für mehr Kundenbindung. Starbucks bietet zum Beispiel spezielle Angebote für Leute, die auf Foursquare einchecken.
Gamification kann auch in Echtzeit erfolgen. Auf einem Gamification Summit im Jahr 2011 beschrieb Geoff Lewis, Mitbegründer und CEO von Top Guest, ein Szenario, in dem ein American Airlines-Reisender gerade seinen Online-Twitter-Status aktualisiert hatte, um die Flughafensicherheit zu durchlaufen und zwei Stunden vor seinem Flug Zeit zu haben.
"Unmittelbar nach diesem Tweet in Echtzeit würden wir die absolut richtige Antwortnachricht an dieses Mitglied des Treueprogramms senden", sagte Lewis. "In diesem Fall ist hier ein Zugangspass, um unseren Admirals Club auszuprobieren."
Gamification Einschränkungen
Gamification stößt jedoch an Grenzen, da verschiedene Innovatoren versuchen, Klassenzimmer, Initiativen für ein gesundes Leben und sogar staatliche Innovationsprogramme zu gamifizieren. Gabe Zichermann, Vorsitzende des Gamification Summit und Autor von „Gamification by Design und Game-Based Marketing“, und andere haben gewarnt, dass kein Ausmaß an Gamification ein Unternehmen retten kann, das keine guten Inhalte oder Produkte zu bieten hat. Ebenso kann Gamification nicht automatisch Kunden ansprechen, die kein Interesse an den angebotenen Inhalten haben.
Kritiker sagen sogar, dass Gamification-Bemühungen aus dem Spieldesign die falsche Lektion gelernt haben, indem Punkte, Abzeichen und Levels als Belohnungen, die Menschen motivieren, überbetont wurden. Sie argumentieren, dass Spielfunktionen den Spielern in traditionellen Videospielen als Benchmark dienen, um ihren Fortschritt zu messen. Die wahre Motivation und Freude kommt von der Herausforderung des Gameplays und der Geschichte.
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